PICHIRRI
Descripción: Es un juego donde se enfrentan dos equipos de cinco jugadores cada uno. Tiene cierta similitud con el béisbol. Un equipo defiende seis gongos (círculos trazados en la arena de medio metro de diámetro aproximadamente) dispuestos en semicírculo que quedan a espaldas de los jugadores. Uno de los componentes que se coloca en la parte delantera central es el lanzador. El otro equipo se coloca frente a sus rivales y detrás de un área semicircular alejada siete u ocho metros del gongo más cercano. Este equipo tiene un bateador que se coloca también en la parte delantera central. El lanzador lanza una pelota al bateador que intenta mandarla lo más lejos posible. Desde que la pelota es golpeada, este jugador tiene que correr hacia el primer gongo de su derecha antes de que el otro equipo recupere la pelota. Los demás jugadores han de hacer lo mismo y cuando vaya a ocupar el primer gongo el compañero que estaba en él debe correr hacia el segundo.
Materiales: Bate que podía ser un palo de 60 – 70 cm. más o menos. Pelota de tenis o de trapo.
Espacio – Dimensiones: Las medidas no estaban definidas el campo se había a ojo, abarcaba una superficie de 20 – 30 x 40 – 50 m. aproximadamente. Los gongos tenían medio metro de diámetro y estaban separados unos diez metros entre ellos. Asimismo el área del equipo atacante se situaba a unos siete u ocho metros de los gongos de los extremos.
Época de práctica: Todo el año si el tiempo lo permitía.
Arbitro: Todos los jugadores.
Número de jugadores: Mínimo cinco por equipos. Posibilidad de suplentes y cambios de jugadores.
Sexo: Masculino.
Edades: 11 – 12 años en adelante.
Reglas, normas y acuerdos: El bateador es distinto en cada jugada en el caso de que se consiga ocupar el gongo. La pelota puede ser buscada por cualquier jugador del equipo defensor excepto por el lanzador que es a quien le tiene que pasar la pelota una vez recogida. Si el lanzador recibe la pelota antes de que el bateador ocupe el gongo este queda eliminado no pudiendo puntuar. Cada jugador atacante que ocupe un gongo representa un punto para su equipo. De la misma forma, cada bateador eliminado representa un punto para el equipo defensor. Cuando todos han bateado, el equipo defensor pasa a ser atacante.
Cómo finaliza el juego: Una vez que los cinco jugadores de cada equipo han bateado. El partido puede acabar empatado.
Formar de ganar o perder: Gana el equipo que más puntos obtienen. Los puntos se consiguen introduciendo jugadores en los gongos o eliminando bateadores.
LAS PIPAS DE ALBARICOQUE
Descripción: Se colocaba unas cuantas pipas de albaricoque cerca de una pared, los jugadores se colocaban a una distancia convenida y lanzaban una pipa intentando tocar las que habían colocado.
Materiales: Pipas de los albaricoques. Algunas las marcaban o las pintaban (las más gordas).
Inicio del juego: Se jugaba a “pares o nones” utilizando las pipas.
Como se colocan: Se colocaban en fila frente a una pared, a unos 15 ó 20 pasos.
Época de práctica: Por el día y durante todo el año.
Arbitro: Los mismos jugadores.
Edad: 10 – 15 años.
Número de jugadores: 2 a 6.
Sexo: Ambos.
Reglas, normas y acuerdos: Las pipas que eran tocadas por un jugador pasaban a ser de su pertenencia. Valía también si se le daba de carambola, es decir, si chocaba en la pared y luego le daba.
Observaciones: Las pipas de albaricoque también servían para hacer pitos. Se les sacaba lo de dentro y se les hacía una rajita en la parte superior por donde se soplaba.
TÁNGANO/A o TÁNGARA
Descripción: Consistía en tirar una piedra o tángana que se colocaba en el suelo apoyada en la arena, encima del cual se colocaban estampas o monedas. Los jugadores se ponían a una distancia convenida, trazaban una raya en la arena y con unas cuantas lajas intentaban tirarla.
Materiales: La “tángana”, era una piedra que generalmente solía ser de baldosas. Las “lajas” que lanzaban cada jugador se preferían lisas y llanas, algunas veces las pulían rozándolas con otras piedras mayores.
Lo que se apostaba eran estampas o perras chicas, gordas y reales.
Espacio – dimensiones: Para medir las distancias de la laja a la tángana, o de la tángana a donde se tenían que colocar para tirar, se utilizaban los dedos de la palma de la mano o los pies.
Inicio del juego: Lanzaban las lajas desde el tángano a la raya y la laja que quedará más cerca era el primero, el segundo que quedará más cerca era el segundo, etc.
Época de práctica: Todo el año.
Edad: 10 – 15 años.
Número de jugadores: 5 ó 6.
Sexo: Ambos.
Reglas, normas y acuerdos: Se debía tirar siempre desde la distancia convenida (15 – 20 pasos), y detrás de la raya.
Forma de ganar o perder: Las estampas o monedas se las ganaba el jugador cuya laja estuviera más cerca de la tángana. Se perdía cuando la laja pasaba la tángana o cuando otro jugador tiraba más cerca de la tángana su laja.
CAMPO QUEMAO
Descripción: Un jugador trata de ocultar un objeto elegido. Los demás se ponían de espaldas para no ver donde se escondía y luego tenían que buscarlo. El que escondía el objeto decía ¡frío, frío! si estaban alejados del objeto y cuando alguien estaba cerca del escondite decía ¡caliente, caliente! y si estaban muy próximos chillaba ¡se quema, se quema!.
Variantes: A veces varias personas escondían el objeto.
Materiales: El objeto a esconder podía ser múltiples cosas, un pañuelo, un anillo, una lata, etc.
Espacio – dimensiones: Se jugaba en la calle. Los jugadores delimitaban la zona donde se podía esconder el objeto.
Inicio del juego: El chico o chica que escondía primero era el que adivinaba “en qué mano está la piedrita”.
Época de práctica: Todo el año.
Edad: 8 – 14 años.
Número de jugadores: 2 a 8 o más.
Sexo: Jugaban ambos pero principalmente las chicas..
Reglas, normas y acuerdos: El que encontraba el objeto era el que lo escondía la siguiente vez.
Forma de ganar o perder: Las estampas o monedas se las ganaba el jugador cuya laja estuviera más cerca de la tángana. Se perdía cuando la laja pasaba la tángana o cuando otro jugador tiraba más cerca de la tángana su laja.
Vocabulario específico: “frío..”, “caliente…”, “se quema..”.
Francisco Bello.